在 Unity 项目中升级到 URP(通用渲染管线) 或 HDRP(高清渲染管线) 后,材质丢失是一个常见问题。这通常是因为原来的材质或着色器不兼容新渲染管线,需要手动调整或重新配置。以下是详细的解决方法:
1. 理解渲染管线的变化
- URP 和 HDRP 的特性:
- 使用新的着色器和材质系统,与 Built-in 渲染管线的标准着色器不兼容。
- 不支持 Built-in 的一些特性,如旧版光照贴图和自定义着色器。
- 材质丢失的原因:
- 升级后,项目中的标准材质和自定义着色器被替换为不支持的占位材质(默认粉红色)。
2. 自动转换材质(官方工具)
Unity 提供了从 Built-in 渲染管线迁移到 URP 或 HDRP 的官方工具,可以自动转换兼容材质。
2.1 安装官方工具
- 在 Unity 编辑器中,打开 Window > Package Manager。
- 搜索
Render Pipeline Converter
,安装该工具。
2.2 使用转换工具
- 打开 Window > Rendering > Render Pipeline Converter。
- 在 Pipeline Asset 中选择对应的管线(URP 或 HDRP)。
- 勾选 Built-in to URP 或 Built-in to HDRP,然后点击 Initialize Converters。
- 点击 Convert,工具会自动转换支持的材质。
3. 手动转换材质
某些材质可能需要手动调整,特别是使用了自定义着色器的材质。
3.1 替换标准材质
- 对于 URP:
- 将材质的 Shader 设置为 Universal Render Pipeline/Lit。
- 对于 HDRP:
- 将材质的 Shader 设置为 High Definition Render Pipeline/Lit。
3.2 调整材质属性
- 检查以下关键属性是否正确映射:
- 纹理贴图(Base Map / Normal Map)。
- 光泽度、金属度(Smoothness / Metallic)。
- 透明模式(Transparent / Opaque)。
4. 升级自定义着色器
如果项目中有使用 Shader Graph 或手写的自定义着色器,需手动修改。
4.1 使用 Shader Graph
- 打开 Shader Graph,确保使用的是 URP 或 HDRP 兼容的 Target。
- 将旧着色器的逻辑重新实现。
4.2 修改手写着色器
对于手写着色器:
- 替换内置变量,例如:
- Built-in 的
_MainTex
在 URP 中变为_BaseMap
。
- Built-in 的
- 确保使用 URP/HDRP 提供的新光照模型和材质函数。
在 Unity 项目中升级到 URP(通用渲染管线) 或 HDRP(高清渲染管线) 后,材质丢失是一个常见问题。这通常是因为原来的材质或着色器不兼容新渲染管线,需要手动调整或重新配置。以下是详细的解决方法:
1. 理解渲染管线的变化
- URP 和 HDRP 的特性:
- 使用新的着色器和材质系统,与 Built-in 渲染管线的标准着色器不兼容。
- 不支持 Built-in 的一些特性,如旧版光照贴图和自定义着色器。
- 材质丢失的原因:
- 升级后,项目中的标准材质和自定义着色器被替换为不支持的占位材质(默认粉红色)。
2. 自动转换材质(官方工具)
Unity 提供了从 Built-in 渲染管线迁移到 URP 或 HDRP 的官方工具,可以自动转换兼容材质。
2.1 安装官方工具
- 在 Unity 编辑器中,打开 Window > Package Manager。
- 搜索
Render Pipeline Converter
,安装该工具。
2.2 使用转换工具
- 打开 Window > Rendering > Render Pipeline Converter。
- 在 Pipeline Asset 中选择对应的管线(URP 或 HDRP)。
- 勾选 Built-in to URP 或 Built-in to HDRP,然后点击 Initialize Converters。
- 点击 Convert,工具会自动转换支持的材质。
3. 手动转换材质
某些材质可能需要手动调整,特别是使用了自定义着色器的材质。
3.1 替换标准材质
- 对于 URP:
- 将材质的 Shader 设置为 Universal Render Pipeline/Lit。
- 对于 HDRP:
- 将材质的 Shader 设置为 High Definition Render Pipeline/Lit。
3.2 调整材质属性
- 检查以下关键属性是否正确映射:
- 纹理贴图(Base Map / Normal Map)。
- 光泽度、金属度(Smoothness / Metallic)。
- 透明模式(Transparent / Opaque)。
4. 升级自定义着色器
如果项目中有使用 Shader Graph 或手写的自定义着色器,需手动修改。
4.1 使用 Shader Graph
- 打开 Shader Graph,确保使用的是 URP 或 HDRP 兼容的 Target。
- 将旧着色器的逻辑重新实现。
4.2 修改手写着色器
对于手写着色器:
- 替换内置变量,例如:
- Built-in 的
_MainTex
在 URP 中变为_BaseMap
。
- Built-in 的
- 确保使用 URP/HDRP 提供的新光照模型和材质函数。
5. 检查和替换项目设置
某些项目设置可能需要调整以适配新渲染管线。
5.1 渲染管线资产
- 确保已创建并分配 Pipeline Asset:
- URP:右键创建 Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset。
- HDRP:右键创建 Rendering > High Definition Render Pipeline > HDRenderPipelineAsset。
- 将其分配到 Edit > Project Settings > Graphics 中的 Scriptable Render Pipeline Settings。
5.2 光照设置
- 重新生成光照贴图:
- 打开 Window > Rendering > Lighting,点击 Generate Lighting。
5.3 后处理效果
- URP 和 HDRP 使用内置的后处理效果:
- 确保添加 Volume Profile。
- 在场景中添加 Post Process Volume,并配置效果(如 Bloom、Depth of Field 等)。
6. 常见问题及解决方法
6.1 材质仍为粉红色
- 检查材质的 Shader 是否设置为 URP/HDRP 支持的类型。
- 如果材质丢失,重新创建材质并手动赋予贴图。
6.2 自定义着色器无法渲染
- 检查自定义着色器是否使用了新的管线 API。
- 可尝试参考官方着色器实现新功能。
6.3 性能下降
- URP 和 HDRP 默认开启了许多高级特性(如高质量阴影、光照等),可通过 Pipeline Asset 调整质量设置。
7. 小结
升级到 URP 或 HDRP 时,材质丢失是常见问题,但可以通过以下步骤解决:
- 使用官方转换工具自动迁移大部分材质。
- 手动修复无法转换的材质。
- 升级自定义着色器代码。
- 检查并调整渲染管线设置。
经过适当调整后,项目将能够充分利用 URP/HDRP 的高级功能,实现更高的渲染效果和性能优化。
发布者:myrgd,转载请注明出处:https://www.object-c.cn/4525